top of page

استدراج المثلث

انشاء لبنة سداسي

المرحلة الاولى - انشاء لبنة مثلث

ننقر على المثلث المتواجد في منطقة الكائنات ثم نقوم بتتبع الخطوات التالية:

ننقر على "انشاء متغير" في فئة "البيانات".

20.PNG

ننشئ متغير يعبر عن احداثي x للنقاط، لذلك نقوم بتسمية المتغير  بـ "x" ثم ننقر على موافق.

26.PNG

بنفس الطريقة نقوم بانشاء متغير y والذي يعبر عن احداثي y للنقاط.

ونقوم أيضا بانشاء المتغير f بنفس الطريقة والذي يعبر عن قيمة الاتجاه للكائن.

تظهر المتغيرات في فئة "بيانات" بالصورة التالية:

21.PNG

ننقر على "انشاء لبنة" في فئة "لبنات إضافية" لانشاء لبنة باسم "مثلث".

تظهر اللبنة بالشكل التالي:

25.PNG

نضع الاوامر التالية تحت لبنة "مثلث":

نجر لبنة "كرر _ مرة" من فئة "التحكم" ونعدل عدد التكرارات.

4.PNG

نضع الاوامر التالية داخل لبنة "كرر":

 نجر لبنة "اذهب إلى الموضع س: _ ص:_" من فئة "الحركة".

12.PNG

نعدل قيمة احداثي x وقيمة احداثي y في اللبنة السابقة بمساعد المتغيرات x وy.

27.PNG

نجر لبنة " إتجه نحو الاتجاه _" من فئة "الحركة" ونعدل قيمة الاتجاه لنجعله مساويا لـالمتغير f.

28.PNG

نجر لبنة "تحرك _ خطوة" من فئة "الحركة" ونعدل قيمة عدد الخطوات.

5.PNG

نجر لبنة "استدر لليمين _ درجة" من فئة "الحركة" ونعدل مقدار الدرجات.

7.PNG

نجر لبنة "اطبع" من فئة "القلم".

6.PNG

نجر لبنة "غير _ بمقدار _" من فئة "البيانات".

ونختار المتغير f ونعدل المقدار ليكون مساو لمقدار الاستدارة اللازم.

29.PNG

المرحلة الثانية - انشاء لبنة سطر

ننشى لبنة سطر المسؤولة عن طباعة المثلثات في السطر الاول من الزخرفة في اماكنها المناسبة.

ننشئ لبنة جديدة باسم سطر  ونضيف لها الاوامر التالية:

24.PNG

نجر لبنة "كرر _ مرة" من فئة "التحكم" ونعدل عدد المرات.

4.PNG

نضع الاوامر التالية داخل لبنة "كرر":

نجر لبنة "مثلث" من فئة "بيانات اضافية".

23.PNG
29.PNG

نجر لبنة "غير _ بمقدار _" من فئة "البيانات".

نختار المتغير المناسب لبناء السطر ونعدل المقدار.

المرحلة الثالثة - انشاء الزخرفة

نجر لبنة "عند النقر على العلم" من فئة "الأحداث" إلى المنطقة البرمجية ونضيف الاوامر التالية لها:

18.PNG

نحدد قيمة المتغيرات البدائية جميعها بواسطة لبنة "اجعل _ مساويا _" من فئة "البيانات".

نجر لبنة " اجعل _ مساويا _" من فئة "البيانات" لتحديد قيمة احداثي x لنقطة البداية.

29.PNG

نجر لبنة " اجعل _ مساويا _" من فئة "البيانات" لتحديد قيمة احداثي y لنقطة البداية.

29.PNG

نجر لبنة " اجعل _ مساويا _" من فئة "البيانات" لتحديد قيمة المتغير f  البدائية.

29.PNG

نجر لبنة "سطر" من فئة "بيانات اضافية"، ونضيفها إلى المقطع البرمجي.

23.PNG

نجر لبنة " اجعل _ مساويا _" من فئة "البيانات" لتغير القيم الخاصة بالمتغير x والمتغير y.

29.PNG

نجر لبنة "سطر" من فئة "بيانات اضافية"، ونضيفها إلى المقطع البرمجي.

23.PNG

ننقر على العلم الاخضر       ونرى النتيجة!

19.PNG
bottom of page